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第10章(第2页)

余缺没有回答2247的问题,而是轻声道:「新年快乐。

」新的一年,新的开始。

第6章

有贺危帮忙,就不必着急找投资人了。

但三百万说多不多,说少不少,大型游戏肯定是不用想的。

余缺预想是体量不做太大,但质量要做到精品,这样的话,钱也得省着点花,避免后期不够用。

至於游戏的题材,结合对情绪值的需求,余缺脑中浮现的第一个想法就是「恐怖向」。

恐惧是种很特殊的情绪,人们在很多时候都会產生恐惧。

恐惧考试、恐惧社交等等,但相比於这些真实的、对自身境遇的恐惧,人类对恐怖片、惊悚片却会產生一种「又害怕又想看」的矛盾心理。

在游戏领域,恐怖向的作品不算小眾。

比如华夏国內前几年推出的灵异题材、解谜向恐怖类游戏《结伴自杀》,韩国在去年推出的《孤魂》,发售后均有不错的反响。

这类玩家对题材的忠诚度高,新游戏出现,相对不怎么挑厂商,勇於尝试。

相比其它大类,还有自行「找粮吃」的习惯,前期公司没钱做宣发的时候,选这个题材有一定优势。

当然,玩家们对题材忠诚,不代表对游戏包容度高,允许其粗制滥造。

看市面上的同类竞品就知道了,做得差劲的有的是人骂。

那什么才算恐怖类游戏的精品?

余缺有2247做助手,在调研市场这块速度极快。

经过分析玩家们的评论和意见,综合认为,一款优秀的恐怖类游戏应该能让人快速沉浸在氛围中,並因此肾上腺素飆升。

过程中,玩家越是沉浸,越是恐惧,越是恐惧,才越想玩下去。

市面上被评为精品的恐怖类游戏大多在画面上有不俗的表现,也有另闢蹊径,靠文字加图片,以及音乐氛围营造的。

过年这几天,余缺连续试玩了不少同类竞品,其中最让他喜欢的就是国產的《结伴自杀》。

虽然只看评分的话,国外的几个恐怖类作品评分还要更高一些,但身为华夏人,对恐怖的理解同国外到底存在文化壁垒。

而《结伴自杀》不光氛围营造相当不错,还有东亚人生活中独特的窒息感。

往下翻阅评论区,能发现很多玩家对此深有感触,不少人甚至一一对应上npc的情节,述说自己人生过往也经歷过同样的事。

这些游戏上的细节,亦足以看出制作组的用心。

游玩和调研的阶段结束,余缺对自己要做的游戏也有了些灵感。

方向擬定后,自然对员工的要求也有了倾向:主美的画风需要儘可能阴鬱和黑暗,適当的扭曲是加分项。

假如风格独特,有相关工作经验自然好,但考虑到余缺不希望游戏画风和市面上已发售的恐怖向游戏雷同,主美的人选其实更倾向没有参与过相关內容制作的独立画师。

对文案的招聘则要难一些。

但现阶段业內对於游戏画面要求很「卷」,但却对文案岗相对並不那么看重,导致很多游戏的文案写得较为敷衍,抄袭更是疏松平常,玩家们基本都是选择跳过。

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