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而在另一辆警车內,上司接到一个电话,不知道那边说了些什么,他眉头紧皱,手指捏着现场拍下的那张照片,似乎格外用力。
接着切到警局,那张照片连同数张薄薄的纸章一起,被装进薑黄色的档案袋。
男性粗糲的手将其贴上封条,拿起笔,在封条上编号那一栏写下字跡:1249。
接着,红色的印章高高举起,在封口处盖下了「绝密」的红戳。
《绝密档案》,自此正式拉开序幕。
余缺大致解说了开端需要呈现出的画面后,又继续简述了游戏的玩法、大概的流程等等。
他将这款游戏定位成「恐怖+探案」的模式,重视剧情和画面,同时将探案设定成「普通」和「硬核」两个难度。
假如是只希望体验恐怖剧情的玩家,普通难度将对探案过程进行引导,而硬核难度,则对玩家的推理和搜证有较高要求。
因为不准备让玩家在游戏里打怪,遇见的恐怖生物后,主角是以「躲避」为主要路线,余缺顺势指出,san值会是游戏里的重要设定。
san值,即「理智值」。
这在恐怖类游戏中並不算什么新奇的玩意儿,这个设定最开始好像是来自克苏鲁神话。
具体应用在游戏里,大概的表现是:当角色遇到超自然事物或恐怖场景,san值会下降,如果san值降至零,角色就会陷入疯狂()。
闻言,做数值的员工立马举手发问:「按这个设定做数值的话,到时候我们盈利走哪方面呢?卖道具吗?」
恐怖类游戏並不大眾,推理探案类更甚。
现今市面上的两类,氪金方式要么是走「买断制」,完全不考虑通过数值方面的氪金。
要么本体免费,但游戏內含有广告和內购,再将数值和美化两块设定为特殊道具上架商店。
氪金玩家直接享受无广游戏,而免费玩家,也能用看广告的方式给厂商带来收益。
「我考虑过买断制,但现在国內大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。
」余缺是思考过这部分的,由於对游戏內置广告这点並不喜欢,他折中换了个方式:「我的计划是,游戏长期更新,首次上架只內置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。
」
「另外,游戏道具方面的设定,也得和內容深度绑定。
」
san值是为恐怖场景而设置,渐渐降低到一定程度,人物自然无法继续探案。
但考虑到游戏的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡乱使用。
余缺的想法是,游戏內的道具会放在商店售卖,也有固定地点可收集,但使用道具后恢復的具体数值,则关乎玩家们的选择。
举个例子,在具体的场景下,使用a道具和使用b道具,恢復的san值是不同的。
「这样的话,」那名员工摸着自己的下巴:「那是不是可以加个卡池,让玩家们抽取道具,默认抽到的道具自动使用,造成的结果可能好,也可能更坏……」道具可以增加san值,当然也可以减少。
这个方法就有点使坏了,但同时会增加很多趣味性的样子。
余缺考虑了一会儿,觉得是个不错的点子。
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