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感觉不对都是基本操作,用回第一版才是血压拉满。
秦总做事风格这么干脆让洪飞精神大振,这才是干大事的人啊。
对于洪飞的效率和度秦少言也相当满意,画风敲定之后剩下的交给这位美术总监就行。
洪老师能精准把控住画风,剩下的就让他自己挥就行,不需要苛求细节与原版完全一致。
接下来就是招牌了两位动画师入职,开始制作正式版本。
2d一般分为两种做法,一个是骨骼动画,一个是帧动画。
骨骼动画就是把角色切分成不同的部分,然后给每个部分绑上骨骼,通过控制骨骼和切片变形来做动作。
优点是成本低,开快,缺点就是动作僵硬,不够流畅逼真。
当然,你要切片只切的够多够细致,也能逼真起来。
帧动画就需要把人物动作分解成一一顿的图片画出来,然后再组成动画。
几乎每一个动作都得重新画一张图,工作量大。
优点是质量容易把控,不用妥协太多,传统格斗游戏几乎都是这种做法。
秦少言直接就选骨骼动画,反正是植物大战僵尸,也不是格斗游戏,不需要精细。
动作僵硬是吧,那是游戏特点。
几天时间,这款游戏替换上了部分美术资源,开始变得像一款正式游戏。
时间一点点的过去,两个星期后,大部分美术资源已经就位,游戏开接近完成。
到了周末的晚上,众人挤在一台电脑前,观看最新版本演示。
看着玉米加农炮腾空而起,轰炸向僵尸群,众人爆出了一阵欢呼。
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